home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr14.dms / lsdspr14.adf / DragonWarsClue.doc.pp / DragonWarsClue.doc
Text File  |  1978-01-06  |  63KB  |  1,249 lines

  1.                   The Dragon Wars Clue Book/Book of Lore
  2.                   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3.  
  4.                                TABLE OF CONTENTS
  5.                                ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6.  
  7.         Introduction                        4
  8.         A Brief History of Dilmun                4
  9.  
  10.         Purgartory                        6
  11.         Slave Camp                        8
  12.         Guarded Bridge                        10
  13.         Mog's Slave Estate                    10
  14.         Slave Mines                        12
  15.         Tars Ruins                        14
  16.         Phoebius, City of the Sun                16
  17.         Phoeban Dungeons                    18
  18.         Mystic Wood                        20
  19.         Heavily Guarded Bridge                    22
  20.         City of Lansk                        22
  21.         Lansk Undercity                        24
  22.         War Bridge                        24
  23.         City of the Yellow Mud Toad                26
  24.         Lanac'toor's Magic Lab                    28
  25.         Smuggler's Cove                        28
  26.         Necropolis                        30
  27.         Old Dock                        32
  28.         Bridge of Exiles                    32
  29.         Snakepit                        32
  30.         Dwarf Ruins                        34
  31.         Dwarf Clanhall                        34
  32.         Siege Camp                         36
  33.         City of Byzanople                    36
  34.         Byzanople Dungeon                    38
  35.         Kingshome                        40
  36.         Kingshome Dungeon                    40
  37.         Royal Game Preserve                    42
  38.         Scorpion Bridge                        42
  39.         Freeport                        44
  40.         College of Magic                    46
  41.         Dragon Valley                        48
  42.         Sunken Ruins                         50
  43.         Magan Underworld                    52
  44.         Pilgrim Dock                        54
  45.         Nisir                            56
  46.         Depths of Nisir                        58
  47.  
  48.         Weapons Statistics                    60
  49.         "Which items should I keep?"                63
  50.         Major Dragon Stone Caches                63
  51.  
  52.  
  53.                                INTRODUCTION
  54.                                ~~~~~~~~~~~~
  55.  
  56.   It wasn't always like this. There was a time when the skies of Oceana
  57. weren't the color of lead, and when the air didn't smell like meat. Our
  58. world has become a waking nightmare since Namtar rose from the pit. Some of
  59. the young ones have never experienced a world without war. And this is jus
  60. the start of what Namtar has planned for us.
  61.  
  62.   Here and there you'll find people holding out against the dark, but don't
  63. expect them to pitch in on your side just because your campaigning against
  64. Namtar. These are desperate days, and even honest folf won't hesitate to
  65. take you on if you look like an easy mark.
  66.  
  67.   Collected in this book of lore you'll find maps and descriptions of all
  68. the major areas of Dilmun, the Land Where the Sun Sets. I've assigned the
  69. report of each earea to someone intimately associated with that region. You
  70. may meet several of my correspondents in your travels. I take no
  71. responsibility for the accuracy of the information. Note also I have room
  72. only to describe the most prominent features of the areas you will
  73. visit--even armed with the  knowledge this books provides, you will still
  74. encounter many surprises as you explore Dilmun. You have been warned.
  75.  
  76.                          A BRIEF HISTORY OF DILMUN
  77.                          ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  78.  
  79.   The archipelago collectively referred to as "Dilmun" is composed of nine
  80. large islands and several small atolls. Many of the islands were formerly
  81. dominated by independent city states. The city states previously existed in
  82. a rough balance of power, with no single city able to dominate the others.
  83. All that changed when Namtar rose from the Pit.
  84.  
  85.   In the beginning, Namtar was a simple wizard to the court of King Drake
  86. of Kingshome. Namtar was not human, but many demi-human creatures existed
  87.  
  88.                                      4
  89.  
  90. peacefully with man in those days. Shortly after Namtar arrived at Drake's
  91. court, observers noticed a change in the old King, and things started to 
  92. turn bad.
  93.  
  94.   The first thing King Drake did was recall his daughter as governor of the
  95. city Purgnati. Drake then ordered the guard tripled in the city, sealed off
  96. the city's gates, and left the people within to rot. In the absence of
  97. authority, Purganti became a living hell....and Purgatory was born.
  98.  
  99.   Next Drake declared a general ban on Magic. This was followed almost 
  100. immediately by the first appearance of Namtar's new secret police, the
  101. Stosstrupen. The Stosstrupen sacked the City of the Yellow Mud Toad and
  102. destroyed Lanac'toor's school of magic. The great, if eccentric, Lanac'toor
  103. himself was killed in the battle. Simultaneously, Zaton the Displaced, the
  104. master of Druidic magic, mysterously went mad. It is unknown exactly what
  105. deal Mystalvision struck with Namtar, but the Master of Sun Magic continues
  106. to hold court in Phoebus, the City of the Sun.
  107.  
  108.   Open warfare from Namtar's perfidy. King Drake wasted no time, but went
  109. right for the throat. With the City of the Yellow Mud Toad already in
  110. ruins, Drake unleashed dragons against the peaceful maritime city of Tars,
  111. utterly destroying it. The city of Lansk immediately sued for peace, but
  112. only after determining their dragon was sick and unable to defend the city.
  113. The city of Byzanople,  ruled by Drake's own son, Prince Jordan, was
  114. promptly beseiged by the  Kingshomer army. Phoebus was never touched by
  115. war.
  116.  
  117.   Some of the wild places remain free. In the Eastern Isles, Namtar is but
  118. a  shadow, but the shadow grows longer and darker by the day. Here and
  119. there are scattered those that remain loyal to King Drake, convinced the
  120. King is not responsible for the reign of terror. But resistance is feeble
  121. and disorganized. It seems only a matter of time before Namtar is
  122. triumphant.
  123.  
  124.                                      5
  125.  
  126.                                  PURGATORY
  127.                                  ~~~~~~~~~
  128.   This used to be a nice place before they sealed off all of the exits and
  129. cut off the food. Now rats rule the streets, and I, Clopin Trouillefou, am
  130. King Rat!
  131.  
  132.   I know Purgatory like the back of my hand, so you'd do well to listen to
  133. what I say. Your first priority on arriving armored and to get armed.
  134. You'll doubtless have a brawl or two almost immediatley after your arrival,
  135. but you should have little trouble surviving unless you're a total wimp. A
  136. good initial strategy is to strike almost due north from the main city
  137. square and sign up for a battle in the arena. You'll get the snot kicked
  138. out of you but at least you'll score some weapons.
  139.  
  140.   Magic is forbidden in Dilmun, but no one can stamp out the Art entirely.
  141. You'll find a modest scroll shop due west of the statue of Namtar (a nice
  142. bit of irony, that). The scrolls won't do you any good unless you are 
  143. skilled in Low Magic. If you intend to do any intense spell casting in the
  144. city, you'll want to investigate the southeast corner of town, right behind
  145. the harbor wall. You'll find it refreshing.
  146.  
  147.   My favorite tavern is in the northeast section of town, not far from the
  148. arena. the place is usually lousy with drunks, but they'll scatter if you
  149. give them a taste of steel. The tavern is good picking for the latest 
  150. rumors, and you even find a fool there interested in joining your quest. If
  151. one of your friends dies, you should do your civic duty abd deliver the
  152. corpse to the city morgue north of the harbor and east of the main city
  153. square. I've heard some have tried to escape the city hidden in a 
  154.  
  155.                                      7
  156.  
  157. bag of corpses, but I wouldn't want to try it. Now would I ever consider 
  158. surrendering myself to slavery just to escape the city, but you can take
  159. that way out by visiting the salve market north of the staue of Namtar.
  160.  
  161.   My own part of town is southwest, and you'll likely stumble on my court
  162. if you wander in my neighborhood. I might have a job for you, if you're a
  163. cut above the common scum I usually deal with. Play your cards right and
  164. and you might even score enough gold to pay the outrageous prices demanded
  165. by the black market. The black market shop is just a few blocks west of the
  166. arena. Not far to the north of my court you'll find a shrine to the Dark
  167. Lady, Irkalla...be sure to pay her your respects before entering the Aspu
  168. Waters.
  169.  
  170.   One last bit of advice. Don't be in such a hurry to leave Purgatory. As
  171. bad as it is inside, it is tougher outside. If you don't belive me, have a
  172. look for yourself. There's a secret door leading behind the wall in the
  173. northwest tower of the city, and a door leading to "freedom" in the
  174. southwest corner of the wall.
  175.  
  176. Be seeing you.
  177.  
  178.                                        -Clopin
  179.  
  180.                                 SLAVE CAMP
  181.                                 ~~~~~~~~~~  
  182.   You'll probably find the slave camp if you ever escape from Purgatory, 
  183. especially if you do so through the harbor. The camp was founded by
  184. escapees from Purgatory and Mog's slave estate. Why poeple would escape
  185. from one pit and immediately cluster together to form another is beyond me.
  186.  
  187.   Mostly you'll find shattered nerves here...tread softly and never draw
  188. your weapons. Use your bureaucratic skills to convince the slaves you mean
  189. no harm.
  190.  
  191.   A wizard lives in the camp, and he'll welcome anyone displaying a bit of
  192. their skill in the art. Healing the sick--or at least trying to--can be to
  193. your benefit. They brew good stew by the campfire. Mostly you can serve
  194. yourself best by keeping your mouth shut and your ears open
  195.  
  196.                                      9
  197.  
  198. Get in, get some information, and get out. I visit about once a month, but
  199. things never get interesting. The slaves are mostly losers, aside from an 
  200. old rogue name Louie, whom I'm sure would join your party if given the 
  201. opportunity.
  202.  
  203.                                            -Clopin
  204.  
  205.                               GUARDED BRIDGE
  206.                               ~~~~~~~~~~~~~~
  207.   North of Purgatory, you'll find a bridge connecting the isle of Forlorn
  208. with the Isle of the Sun. You'll need citizenship papers to get past the
  209. guards, and even then expect to get shaken down for some gold in the form
  210. of a toll. You can get citizenship papers by winning a battle in the
  211. Purgatory arena, or by looking in the right place in the Slave Camp. A
  212. complete search of the region near the bridge is worth your time.
  213.  
  214.                                            -Clopin
  215.  
  216.                             MOG'S SLAVE ESTATE
  217.                             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  218.   I am the world's greatest artist. Of this there is no doubt. My works of
  219. art are displayed for the benefit of cretins such as yourself at my slave
  220. estate on the isle of Forlorn. You should come visit, but don't touch 
  221. anything. 
  222.  
  223.   I maintain a large garrison in a wing adjoining my home, so don't think
  224. that you can get away with anything. My finest art is displayed in the 
  225. middle garden. I do not mind telling you this--even should you fight your
  226. way through my guards, you will not have the strength to claim my gold.
  227.  
  228.   No monsters or beasts are permitted inside my house. Leave your familiars
  229. and summoned pets at the door.
  230.  
  231.                                               -Mog
  232.  
  233.                                     11
  234.  
  235.                                 SLAVE MINES
  236.                                 ~~~~~~~~~~~
  237.   I'm working on a plan. I think that I know a way out of the mines. I
  238. would never have sold myself into slavery to escape Purgatory if I'd known
  239. how impossible it would prove to get out of these mines.
  240.  
  241.   I don't have much time. If Mog's guards catch me talking to Outlanders,
  242. they'll flay me alive. I've been in these pits so long that I'm no longer 
  243. afraid of pain, but I don't want to die! (WIMP!)
  244.  
  245.   There's no way to escape the mines so long as I am bound by Mog's chains.
  246. The guards beat me for sport, and the chains prevent me from reclaiming my
  247. stolen goods. They key to escape is to break the chains, recover my goods,
  248. then play the guards a sharp turn.
  249.  
  250.   The richest man in the mines is about to die. You'll know him when you
  251. see him--he's the one in the main quarters who still owns a pair of shoes.
  252. I've tried to befriend him but he is unconcious most of the time, and when
  253. he is awake all he does is moan for water. Even if I could find the spring
  254. rumored to exist somewhere in the mines, how could I bring him water? It's
  255. not like the guards provide us with drinking cups. It's not the old man's
  256. shoes I want--it's his laces. I found an old axe handle, and there are
  257. plenty of loose stones lying around....with the laces I could make a
  258. hammer. And with a hammer, I could break my chains!
  259.  
  260.                                          -A friend
  261.  
  262.                                     13
  263.  
  264.                                 TARS RUINS
  265.                                 ~~~~~~~~~~
  266.                           (EAST COAST OF FORLORN)
  267.                           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  268.   Of course my city wasn't always in ruins. Prior to the attack by Namtar's
  269. dragons, this was the proud city of Tars, the greatest maritime center of
  270. the world.
  271.  
  272.   Little remains of Tars' past glory. You might find something interesting
  273. in the southwest corner of the ruins, where a magic scroll shop formerly
  274. stood. You would likewise be wise to investigate the old hero's house...
  275. you'll know you are near when you find the magic snake that guards his
  276. home, long after the house itself has been destroyed.
  277.  
  278.   One skilled in tracking should be able to follow the clear trail through
  279. the ruins to the threshold of the undercity. Many looters have doubtless
  280. passed this way, but a few treasures might remain. You will discover the
  281. entrance to the undercity beneath the great slab of stone if one of your
  282. party possess great strength. The ruins below are overrun by monsters, but
  283. important treasures can be found near where your footsteps sound hollow.
  284. You will also find a shaft descending to the Underworld.
  285.  
  286.   Although the ceiling may sometimes seem about to cave in, you have
  287. nothing to fear. The undercity is also smaller than it appears...at one
  288. point, minor magic may permit you to see your own party as if it stood at
  289. the end of a hall.
  290.  
  291.                                    -Tarkas of Tars
  292.  
  293.                                     15
  294.  
  295.                                   PHOEBUS
  296.                                   ~~~~~~~
  297.   Phoebus, City of the Sun, is a city well past its prime. While Phoebus
  298. puts on a bright face, there is little to recommend it as a destination for
  299. adventurers or pilgrims. It is in fact a very dangerous place.
  300.  
  301.   Ignore the Welcome Waldo. It is a bit of civic folly. Our funds would
  302. have better been invested in restoring the ruined sections of the city. It
  303. is true we were never touched by the war, but peace has not been pleasant
  304. for us. Namtar's Stosstrupen have destroyed several buildings and many of
  305. the public monuments that formerly graced my city.
  306.  
  307.   The streets in the southwest corner of the city are uninteresting, and
  308. doubly dangerous since a tribe of goblins (of all things!) took up
  309. residence in the city. Thieves squat in several buildings, hoarding their
  310. ill-gotten gains. The big buildings in the center of the city are occupied
  311. by the Stosstrupen, and are not a healthy place to linger. The large
  312. compound in the southeast of the city is controlled by the military, You
  313. can join the army by visiting there, but remember, as a friend of mine used
  314. to say...the army's not just a job-it's a lousy job!
  315.  
  316.   In the northwest corner of the city you'll find the Icarian Triumph, my
  317. favorite pub. You'll find me there from time to time. The pub is also
  318. frequented by an old collegue of mine named Valar, He is skilled in the
  319. ways of Sun Magic and could prove a valuable addition to your party.
  320.  
  321.   The north side of the city is dominated by the Temple of the Sun. You
  322. can't miss the Temple-just travel directly north along the main street from
  323. the city gates. While the temple remains an architectural wonder worth
  324. seeing, it has become a perilous place since Mystalvision, the High Priest
  325. of the Temple, was corrupted by Namtar. I am afraid only misery greets
  326. pilgrims who call at the Temple these days.
  327.  
  328.                                                               -Berengaria
  329.  
  330.                                     17
  331.  
  332.                              PHOEBAN DUNGEONS
  333.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~
  334.   As is all too common these days, if you visit Phoebus you'll probably
  335. wind up in the dungeons. Do not waste your spells or strength trying to
  336. escape from the magical cell in which you'll be imprisoned. I will help you
  337. when I can. Beating your head against the door will release frustration and
  338. help to pass the time.
  339.  
  340.   Although the jailor drinks heavily, he will notice anyone moving through
  341. his room that does not take care to hide. The secret tunnel south of the
  342. jailor's room is poorly maintained, and subject to cave-ins You may need to
  343. recover a shovel from the dungeon's armory before you can successfully
  344. travel the tunnel.
  345.  
  346.   When excavating these dungeons, it was discovered the Temple of the Sun
  347. was built on the foundations of a considerably older druid shrine. The
  348. treasure of this shrine is still guarded by a powerful supernatural force
  349. that will permit passage only to those using the proper password. The
  350. Stosstrupen even now torture a poor druid in the depths of this dungeon to
  351. learn the password. He might respond to kindness, rather than cruelty. I
  352. have also heard the password is identical to the name of a freelance
  353. adventurer who frequents the "Brew's Brothers" tavern in Freeport.
  354.  
  355.   Mystalvision resides in the dungeon, but know that even should you defeat
  356. him you will be robbed of victory. There is a dragon here, poorly tended by
  357. a demented hunchback keeper. Angering the dragon could destroy the dungeon
  358. and entire city of Phoebus above-a fitting revenge, perhaps, but cruel to
  359. those few honest poeple who still dwell there.
  360.  
  361.                                                               -Berengaria
  362.  
  363.                                     19
  364.  
  365.                                 MYSTIC WOOD
  366.                                 ~~~~~~~~~~~
  367.   My woods are a holy place, and so far we have been largely untouched by
  368. the war. Zaton, the chief Druid of our Temple, is absent and mad, however,
  369. so all is not well. The woods are home to all manner of beasts, and this is
  370. their home, so do not expect to explore here with impunity. Combat with
  371. animals is a regrettable but natural aspect of the order of things, but you
  372. could easily come out on the poor end of most encounters here...it would
  373. not be shameful to run from such encounters.
  374.  
  375.   The Temple is sacred to Enkidu, and adventurers may summon the god to
  376. flesh by blowing his horn. One strong in both body and spirit will most
  377. benefit from grappling with the god. Beside the Temple is the Well to Hell,
  378. down which the foolish can climb to the Under- world.
  379.  
  380.   In the midst of the forest you'll find an enchanted glad-those skilled in
  381. tracking may follow a trail to the very place. It is also important you
  382. find the shrine to the Old Druid Zaton. Should you rescue Zaton's soul from
  383. the Eastern Isles, return it here for your reward.
  384.  
  385.   Just to the east of the glade is a magical pond. The shrine on the island
  386. in the pond cannot be reached by swimming...you must leap across the pond
  387. using a magic item's assistance. The shrine is very old, dating back to the
  388. days of sacrifice. Use a weapon to shed blood on the shrine, and the old
  389. god should awaken.
  390.  
  391.   Somewhere in the forest you'll find a patch of mushrooms. Do not eat
  392. these, as they drive mortal men mad. The mushrooms are the favorite
  393. delicacy of the abominable Nergal, and you should have them ready if you
  394. would serve him.
  395.                                                          -David the Druid
  396.                                     21
  397.  
  398.                           HEAVILY GUARDED BRIDGE
  399.                           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  400.   The soldiers garrisoning the bridge connecting Lansk with the Isle of the
  401. Sun take craven profits from the war. Travellers are required to pay
  402. outrageous fees in the name of "customs inspections"-in truth, this is
  403. simple highway robbery. At first you'll have no choice but to pay this
  404. fine, but when your party grows strong you'll do well to pay these finks
  405. with steel. It is also possible to outwit these dullards with high levels
  406. of skill.
  407.  
  408.   The building to the south of the bridge is a barracks filled with sleep-
  409. ing guards. The guard nearest the door sleeps with a valuable My in his
  410. pocMt. A nimble fingered sort will profit from relieving the soldier of
  411. this My, and using it on the strongbox found elsewhere in the room.
  412.  
  413.   To the north of the bridge is a customs house occupied by a tiresome
  414. Lansk bureaucrat. The man is a turgid bore, but a regular party guy
  415. compared to the plastic clowns you II meet in Lansk. He means what he says
  416. when he threatens to turn the guards on you. Should you defeat the guards,
  417. be advised the treasure to be had here is still not without protection.
  418.  
  419.                                                                   -Clopin
  420.  
  421.                                    LANSK
  422.                                    ~~~~~
  423.   Everything on ground level in this city is pure ya-ya. Find the
  424. Department of Lubrication, cut through the red tape using your bureaucratic
  425. skills, pay the man at least 500 gold, then join us in the undercity. The
  426. party is just beginning!!
  427.  
  428.                                                             -a wild woman
  429.  
  430.                                     23
  431.  
  432.                               LANSK UNDERCITY
  433.                               ~~~~~~~~~~~~~~~
  434.   Whereas the surface portion of Lansk is staid and conservative, the Lansk
  435. Undercity is a wide-open party town. Nominal city laws re- quire you keep
  436. your weapons sheathed and refrain from violence in the city streets, but
  437. experience has proven this is all but impossible. Venture into the Lansk
  438. Undercity at your own risk, and beware the wild women!
  439.  
  440.   The usual range of city services are available here: weapon smiths, ar-
  441. morers, and healers. You will also find the Ministry of EZ Paperwork, which
  442. will provide invaluable documentation for a price, including tickets for
  443. the ferry to King's Isle which regularly departs from the north docks.
  444.  
  445.   Strictly off the record, there is a grey market magic shop hidden in
  446. Lansk. It's not too hard to find if you poke around, and the manage- ment
  447. has valuable scrolls as well as dragon stones to sell.
  448.  
  449.   Visit the statues in the four corners of the Undercity to learn some-
  450. thing of Oceana's religion and history. Strive also to visit the Lansk
  451. dragon. The dragon pen is in the center of the Undercity, and while it is
  452. not normally open to the public, with determination you can gain entrance.
  453. The dragon found within is sick, and needs healing from spell or item.
  454.  
  455.   And remember...look out for those wild women!!
  456.  
  457.                                                             -Doctor Death
  458.  
  459.                                 WAR BRIDGE
  460.                                 ~~~~~~~~~~
  461.   There is little to say about this bridge. The soldiers gaurding it
  462. require a governor's pass of any who would travel to or from war-torn Quag.
  463. The pass is most easily available from the Ministry of EZ Paperwork in the
  464. Lansk Undercity. Or you can jump through a bunch of hoops and get your pass
  465. by dealing with Lansk desk jockeys, but why waste you life in such
  466. pursuits?
  467.  
  468.   The woman in charge of the Quag Tourist Bureau is mad. Treat her kindly,
  469. and pay no attention to what she says.
  470.  
  471.                                                           -A. Pismo Clam
  472.  
  473.                                     25
  474.  
  475.                               YELLOW MUD TOAD
  476.                               ~~~~~~~~~~~~~~~ 
  477.   The City of the Yellow Mud Toad suffered mightily in the war, and the
  478. squatting inhabitants of this place have done little to repair their
  479. decaying home. Large sections of the city wall have been destroyed, and the
  480. city streets are overrun by swampy horrors.
  481.  
  482.   The Temple of the Golden Toad has always been a lesser attraction in
  483. Dilmun, and few seem to care that the poorly constructed building is
  484. sinking on its foundations. The priests of the Toad reputedly offer a pair
  485. of magic golden jumping boots to anyone who can shore up the supports of
  486. their Temple. It is a wonder this has not yet happened...all you need do is
  487. locate where the wall surrounding the Temple leaks mud, stand just outside
  488. it, then seal the fissure with a Create Wall spell. See what good outlawing
  489. magic does? Buildings fall down but no one is allowed to repair them!
  490.  
  491.   The souvenir shop in the southeast sector is worth a visit, as is the
  492. Cavern Tavern in the northeast corner of the city. The tavern is some-
  493. times frequented by Berengaria, an Acolyte of the Temple of the Sun in
  494. Phoebus. Most of the town garrison has gone mad, but I've heard of one
  495. group that guards a valuable treasure hidden in the walls.
  496.  
  497.   The City of the Yellow Mud Toad was formerly the site of Lanac'toor's
  498. College of High Magic. All that presently remains of the College is a
  499. ruined statue of Lanac'toor. Legend holds the statue is actually Lanac'toor
  500. turned to stone. The pieces of the statue or scattered in the four corners
  501. of Dilmun-in the Necropolis, the ruins of Tars, Freeport, and along the
  502. shores of the penal colony of Snakepit. Returning the various pieces of the
  503. statue here could prove interesting.
  504.  
  505.                                                     -Eyebulge Thunderleg
  506.  
  507.                                     27
  508.  
  509.                              LANAC'TOOR'S LAB
  510.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~
  511.   I've seen the place. It's ain't such hot tuna. For one thing it's in the
  512. City of the Yellow Mud Toad, which is the devil's armpit so far as I'm
  513. concerned.
  514.  
  515.   I don't think Toor will ever finish the place. It verges on another di-
  516. mension, such that if you wander off too far in one direction you'll come
  517. back again to where you started from another. That's a real pain in the
  518. neck, especially without all the corridors In place yet.
  519.  
  520.   The best way to get around is to use Soften Stone spells. There's one
  521. place where Toor's uncovered an entrance to the Underworld. Seal- ing it up
  522. with a Create Wall spell will cut down on the available supply of wandering
  523. monsters.
  524.  
  525.   Toor kept all his valuables in a single room. The way the dimensions wrap
  526. around, you can reach it by heading southwest, northeast, northwest, or
  527. southeast. There's no best way to get there-just pick a direction and be
  528. assertive. You'll get there.
  529.  
  530. Unless, of course, you run into one of those pockets of water. But best not
  531. to think of that.
  532.                                                   - Instep
  533.  
  534.                               SMUGGLER'S COVE
  535.                               ~~~~~~~~~~~~~~~
  536.   Arr..to you it may be Smuggler's Cove, but I calls her home, and me crew
  537. calls her Pirate's Cove. We don't much care for visitors, and if you find
  538. us on the north coast of Quag, don't expect much hospitality.
  539.  
  540.   Pieces of eight will soften our salty hearts...bureaucracy is our
  541. language. Offer enough money, and you might score a meal and passage to the
  542. Necropolis. Whatever you do, stay away from the south door, unless you want
  543. to check your sneakers in Davy Jones' locker. Arr!
  544.  
  545.                                                         -Long John Ugly
  546.  
  547.                                     29
  548.  
  549.                               THE NECROPOLIS
  550.                               ~~~~~~~~~~~~~~
  551.  
  552.   NOW DON'T GET THE WRONG IDEA. IRKALLA IS QUEEN BUT I'M NO CONSORT.
  553. SOMETIMES I JUST GET SICK OF THE UNDERWOFLD, IS ALL. NOBODY THROWS ME OUT.
  554. YOU GOT THAT? I JUST GET SICK OF IT.
  555.  
  556.   I HAVE A LITTLE SUMMER PLACE CALLED THE NECROPOLIS. IT'S FULL OF DEAD
  557. GUYS AND GOOD FOR A FEW LAUGHS: A PAIR OF GRIM GUARDIANS PROTECT THE
  558. ENTRANCE TO MY PALACE. GO AHEAD AND KILL THEM--THEY'RE USED TO IT.
  559.  
  560.   MY BACKYARD IS FULL OF CORPSES. THEY'RE ALL WAITING TO SEE ME, BUT I'M A
  561. BUSY MAN. THEY'LL BE HAPPY TO ENTERTAIN YOU. IF YOU'RE VERY LUCKY YOU MIGHT
  562. FIND THE SECRET EN- TRANCE TO MY PALACE, BUT YOU'LL PROBABLY BE DEAD BY
  563. THEN. AND THEN YOU WON'T CARE SO MUCH.
  564.  
  565.   I KEEP MEANING TO CLEAN OUT THE EASTERN GUESTHOUSE OF MY PALACE. THE
  566. PLACE IS FULL OF SPIDER WEBS. I SUPPOSE I SHOULD JUST BURN OUT THE SPIDERS,
  567. BUT THAT SEEMS CRUEL. THERE USED TO BE A TELEPORTATION PORTAL BUILT INTO
  568. THE GUEST HOUSE, BUT I HAVEN'T USED IT IN AGES. THERE'S ALSO AN UNDERWORLD
  569. ENTRANCE ON MY PROPERTY, BUT IT JUST GOES DOWN TO THE WELL OF SOULS, WHICH
  570. IS A REALLY DULL PLACE UNLESS YOU WANT TO BRING SOMEONE BACK FROM THE DEAD.
  571. YOU HAD BEST BE VERSED IN ARCANE LORE IF YOU WISH TO TRY.
  572.  
  573.   DON'T DARE TO FACE ME WITHOUT A STRONG RIGHT ARM, A STRONGER STOMACH, AND
  574. PLENTY OF MUSHROOMS.
  575.  
  576.   BRAAAAP! THERE'S ONE FOR YA! PLAY YOUR CARDS RIGHT AND I  MIGHT BE THE
  577. KEY TO YOUR ADVENTURE.
  578.  
  579.   NOW GET OUTTA MY FACE!
  580.                                                     -Nergal
  581.  
  582.                                     31
  583.  
  584.                                  OLD DOCK
  585.                                  ~~~~~~~~
  586.   There was a time when this dock was very busy indeed, before Namtar and
  587. the war. Not only was this the single port connecting Lansk with King's
  588. Isle, it was also the primary point of departure for Nisir, the Mountain of
  589. Salvation.
  590.  
  591.   Now traffic has slowed to a crawl. Passage is offered to Lansk but the
  592. fare is necessarily high. In honor of the old traditions, properly attired
  593. pilgrims are still offered free passage to Nisir.
  594.  
  595.                                                       -Wiggly Warmflash
  596.  
  597.  
  598.                         BRIDGE OF EXILES & SNAKEPIT
  599.                         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  600.   Previously a leper colony, the spit of land on the western end of King's
  601. Isle is known as the Isle of the Damned on some charts, but now known far
  602. and wide as the site of Snakepit, Namtar's penal colony for the criminally
  603. insane. The isle is reached by bridge from the mainland. The bridge permits
  604. traffic in one direction only. Those who cross over to Snakepit do not
  605. return by the same route.
  606.  
  607.   Namtar has lately exiled many who disagree with him to Snakepit, so a few
  608. bits of wisdom might be found amid the madness. The central cluster of the
  609. village's huts conceals a secret chamber, within which is the private
  610. apartment of the colony's most important member. It is here that the late
  611. King Drake of Kingshome lived out his final days after being sent into
  612. exile by Namtar.
  613.  
  614.   The western coast of the village is known as Toxic Beach, and while the
  615. inhabitants think of it as a resort, sane folk are unlikely to agree.
  616. Interesting artifacts sometimes was up along the beach.
  617.  
  618.   There is a patch of fresh pine somewhere in the village, which should
  619. stir something in your sould if there's anything like a druid in you. If
  620. you find an old man sitting out of doors and refusing to go inside, he's
  621. probably on eof the colony's mad druids. Show him fresh pine branches and
  622. do the fellow a kind deed.
  623.  
  624.   You may first encounter servants of the king here. Remember that in times
  625. of strife, evidence of the King's seal is often enough to convince one you
  626. are on the business of the King. The King is innocent of wrongdoing, and
  627. many good and noble people still serve him.
  628.  
  629.                                                             -Josephina
  630.  
  631.                                     33
  632.  
  633.                          DWARF RUINS AND CLANHALL
  634.                          ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  635.   In a desolate part of King's Isle you are likely to find a once-proud
  636. dwarven statue. The statue gazes at a tunnel into rock, but within the rock
  637. no door or crack can be found. The dwarves are enemies of evil and they
  638. have been all but driven from the world by Namtar. The entrance to the
  639. clanhall will remain sealed until the statue is restored. Somewhere in
  640. Dilmun you will find a pair of jade eyes that will fit the statue. Namtar
  641. cast the eyes into the sea, but I hope some fisherman or pirate will
  642. recover them one day.
  643.  
  644.  Rumor has it a terrible doom overcame my people even before Namtar rose
  645. from the Pit. A hideous monster was supposedly re- leased from the dwarven
  646. mines...a monster that turned my people to stone. It has been said the
  647. proper spell can soften the dwarves stony hearts, and it has never been
  648. more true than now. Should you gain access to the clanhall, beware the
  649. beast that lurks in the dark- ness.
  650.  
  651.   Also be advised that dwarves are jealous people, and even should the clan
  652. be indisposed, their treasure will be well hidden and well guarded. It is
  653. best to rescue the dwarves from their fate, rather than taking advantage of
  654. their misery. That way, you will win both the friendship and the treasures
  655. of the dwarves, and avoid thier defenses in the bargain.
  656.  
  657.   Sealed behind an unbreachable wall of glass at the heart of the clanhall
  658. you'll find the fires of a magical forge. In former days great treasures
  659. came from this forge, but now the smith is idle. The forge cannot be
  660. reached from the clanhall--you must brave the fires of the Underworld to
  661. arrive there. IT was a dwarf who forged the Sword of Freedom, and perhaps
  662. someday that deed will be repeated.
  663.  
  664.                                                              -Josephina
  665.  
  666.                                     35
  667.  
  668.                           SIEGE CAMP & BYZANOPLE
  669.                           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  670.   It's bad enough I have to fight a war without having to give an orien-
  671. tation tour to every greenhorn cadet that walks into my office. If yer in
  672. my camp, yer in the army. It is isn't important to me if you signed up at
  673. the gate or in Phoebus...all that matters now is that I'm the boss!
  674.  
  675.   Right! There isn't much to say about the siege camp because we don't
  676. expect to be here much longer. One way or the other we're going to resolve
  677. the war with Bysanople, and then the camp will be abandoned.
  678.  
  679.   Armies are armies and men are men and I'm confused...what I'm trying to
  680. say is there are things that always follow armies (and I don't mean women!)
  681. and you'll find several of them in the camp. I know there's a black market
  682. (even though I'm not supposed to know) and I think there's a healer (even
  683. though I am supposed to know). Don't forget to report to yer commandin'
  684. officer--that being me! And don't try to desert--my boys don't take kindly
  685. to rats who go AWOL.
  686.  
  687. When you're done goldbrickin' in the camp, strike out north and head for
  688. the siege of Byzanople. We've just about starved the rebel scum out of
  689. their city, and all we need is a few suckers--er, I mean hereos--to find a
  690. way into the city and open the gates. Yer best bet is to run along the wall
  691. and try the main gate, but I suppose getting peppered with arrows and
  692. boiled by oil might make you wanna cry for mommy. Our dwarf sappers are
  693. supposed to be diggin' a tunnel under the wall, and there might even be
  694. other ways to get into the city. Once yer in, on yer own--but remember that
  695. amnesty I ptomised ya if you do a good job.
  696.  
  697.   Now quit loafin' and get to work!!
  698.  
  699.                                                          -Buck Ironhead
  700.  
  701.                                     37
  702.  
  703.                              BYZANOPLE DUNGEON
  704.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  705.   This is no place for adventure, but rather the nerve center of my war
  706. effort against Namtar. He has corrupted my father and lay siege to my city.
  707. I fear I cannot long hold out against the forces of evil.
  708.  
  709.   The halls are regularly patrolled, and should my sister find you she will
  710. request your surrender. You would be well advised to comply. I am a fair
  711. man, and I know many who fight beneath Namtar's banner do so not of their
  712. own choosing. Perhaps you could start anew for me.
  713.  
  714.   There is a treasure chamber here, but my stores have been depleted by
  715. war. A single stair leads from the dungeon to the city above. Near the
  716. stair is a locked door leading to the crypts of my ancestors. My great
  717. grandfather is buried there, still clutching his magic axe, and a legion of
  718. undead soldiers protect him.
  719.  
  720.                                                              -Prince Jordan
  721.  
  722.                                     39
  723.  
  724.                             KINGSHOME & DUNGEON
  725.                             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  726.   Understand that I have not visited my father's court at Kingshome for
  727. many years. When last I was there the place was bustling with activ- ity. I
  728. have since heard the palace is a virtual morgue, with its great stonework
  729. stripped away to build fortifications on the frontier. Re- gardless, if
  730. King's men still patrol the place, they'll respect the King's seal and
  731. permit you to enter the castle.
  732.  
  733.   If the Great Hall is abandoned there may still be things worth finding in
  734. the antechambers. My father owned great riches, although I doubt much
  735. remains. Of interest is my father's library and wardrobe. Somewhere in the
  736. palace you may still be able to view poorly ren- dered portraits of my
  737. sisters and me.
  738.  
  739.   The dungeon beneath the palace was not used in my father's time, but I
  740. can well imagine the use to which it's been put lately. There's no way out
  741. of the cell block without passing through the guard room, so if you're
  742. imprisoned here you'll have to carve your way out. I'm sure the various
  743. barracks are claimed by mercenaries and Stosstrupen.
  744.  
  745.   The long north-south passage has a secret door directly in its midst--it
  746. leads to a tunnel that to my knowledge has not been completed. My father
  747. intended the tunnel system to serve as a treasure vault, but I do not know
  748. if he has gone through with his plans. The only way out of the dungeon
  749. leads through the royal apartments in Kingshome. I doubt anyone is in
  750. residence there now, but should you find my father please tell him to cease
  751. his war against me. I mean him no harm and fear for his safety.
  752.  
  753.                                                              -Prince Jordan
  754.  
  755.                                     41
  756.  
  757.                             ROYAL GAME PRESERVE
  758.                             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  759.   It's been a long time since the King hunted here. His young boy Jordan
  760. was a firebrand, and he liked to hunt, but they don't come around anymore.
  761. All the way out here on the Isle of Rustic I don't see much of anyone
  762. anymore, and that's the way I like it.
  763.  
  764.   I've filled the forest with snare traps to capture poachers. They're
  765. heaviest around my home. If you get captured I'll get around to you when I
  766. can, but don't try anything funny or I'll let you have it with my bow
  767. Nevermiss.
  768.  
  769.   Around the ford you'll find some animal tracks, but remember not to hunt
  770. any game as the forest is King's property. The forest is still a pretty
  771. wild place, and killing in self defense is all right, I reckon. Some
  772. outlaws have made camp on the far side of the river, and they look pretty
  773. tough. I'll clean `em out when I get around to it.
  774.  
  775.   Bring me news of the King and I'll be much obliged.
  776.  
  777.                                                                - Old Jack
  778.  
  779.                               SCOPRION BRIDGE
  780.                               ~~~~~~~~~~~~~~~
  781.    The scorpion bridge guards the way from Rustic to the Eastern Isles, the
  782. Utnapishtim's College of Music. The man-scorpions that guard the bridge are
  783. fearsome beasts and not to be crossed. Recall, however, that Enkidu is
  784. patron of beast-men and man-beasts...if you show the man-scorpion the Totem
  785. of Enkidu to be found in the Mystic Wood, they wkll permit you to pass the
  786. bridge.
  787.  
  788.   Within the bridge you will find darkness, confusion, and fierce beasts.
  789. Remain on a straight and true path and you will find your way to the far
  790. side of the bridge. Do not stray into the north-south passage or you may
  791. never leave the bridge.
  792.  
  793.                                                         -David the Druid
  794.  
  795.                                     43
  796.  
  797.                                  FREEPORT
  798.                                  ~~~~~~~~
  799.   Freeport is aptly named, for it is the last free port in Dilmun. The city
  800. is located in the Eastern Isles, and you will have to acquire a boat before
  801. you can sail here.
  802.  
  803.   The city is arranged around the best harbor this part of the world has to
  804. offer. Along the waterfront you'll find the Brews Brothers tavern- the best
  805. pub hereabouts--and the Order of the Sword. The Order of the Sword is a
  806. pack of thugs and they deserve to be put in their place. Everyone else
  807. you'll meet in town is friendly and industrious. Most of us are from
  808. somewhere else, and we know what it means to lose your home, so we work all
  809. the harder to keep Freeport free.
  810.  
  811.   You'll find the usual armoring, magic, and healing services if you look
  812. in the right places. You'll also find the town's most important arti- fact,
  813. the Sword of Freedom. The Sword was set in the harbor by the great hero
  814. Roba when he founded the city. Legend holds that so long as the Sword is
  815. safe, Freeport will thrive. The same legend holds that in a time of need a
  816. great hero will appear to claim the sword and fight against the darkness.
  817.  
  818.   Several months ago a dark figure was spotted on the island where the
  819. Sword of Freedom is displayed. The Sword is still visible, but I can't help
  820. but wonder if the mysterious figure did something evil to the weapon.
  821.  
  822.                                                           -Tarkas of Tars
  823.  
  824.                                     45
  825.  
  826.                              COLLEGE OF MAGIC
  827.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~
  828.   Cliff's Notes: Utnapishtim's requirements for graduation are stiff and
  829. uncompromising. If you would pass his test, keep the following points in
  830. mind. And remember these notes cannot substitute for a first hand
  831. experience of the test...they are intended as a guide for study only.
  832.  
  833.   First, you will be unable to enter the College unless you can see the
  834. entrance, and to see the entrance you must use a pair of rarely found
  835. magical spectacles. Lanac'toor had one such pair. Use them where you see
  836. tracks in the mud.
  837.  
  838.   Utnapishtim requires you overcome a number of obstacles to claim his
  839. boon. Most require the use of magic, so don't bother coming here before you
  840. are well-versed in spells and their use. The first room requires that you
  841. overcome a wall of fire. Defeat fire with ice. The next room presents you
  842. with another wall of fire, but all is not as it seems. Reveal the glamour
  843. of Utnapishtim's illusion, and take ap- propriate action when you see the
  844. true nature of your task.
  845.  
  846.   Invisibility will let you move unseen past the creature that kills with
  847. its gaze. Cloak yourselves with an arcane spell. When the time comes to
  848. kill the Phillistine,do so and without remorse. Magic will not help you
  849. here. And even if you clearly see and understand what you think is an
  850. obvious trap, you must trigger the trap with magic before you can safely
  851. pass. Either disarm the trap or eliminate the stone block by softening away
  852. to nothing.
  853.  
  854.   Neither magic nor any other action help when Utnapishtim demands to see
  855. something novel--just walk past him and claim your reward. The ring and the
  856. staff are amusing but only the Soul Bowl will genuinely help you in your
  857. quest. Take all you can when the treasure is offered--you can't come back
  858. for seconds!
  859.  
  860.                                                         -Rimshot Hilario
  861.  
  862.                                     47
  863.  
  864.                                DRAGON VALLEY
  865.                                ~~~~~~~~~~~~~
  866.   Exploring Dragon Valley is a quest for heroes and fools. There is little
  867. to be gained by venturing here, unless you love bloodshed or seek an
  868. invaluable ally against Namtar.
  869.  
  870.   The Valley is wide and flat, and crawls with dragons and other beasts.
  871. Legend holds the teeth of a dead dragon make for powerful weap- ons, so
  872. should you find a dragon skeleton be sure to make the most of your
  873. discovery. A large collection of dragon bones can be found just north of
  874. the entrance to the valley, but they will not be without guardians.
  875.  
  876.   At the north end of the valley, beside the water, you'll find the lair of
  877. the Dragon Brood Queen. She is as powerful as all her children put
  878. together, and no one can hope to survive combat with her. When confronting
  879. the Dragon Brood Queen, your only hope is to prove to her you are a friend
  880. of dragons--a difficult task after hacking through legions of her children
  881. to reach her. Correct use of a dragon gem--such as that to be had from the
  882. dragon of Lansk--will temporarily bind the Dragon Queen to your will.
  883. Entering Dragon Valley without such a gem is sheer folly.
  884.  
  885.                                                            -Hamaran Tongs
  886.  
  887.                                     49
  888.  
  889.                                SUNKEN RUINS
  890.                                ~~~~~~~~~~~~
  891.   Not far from Dragon Valley you'll find these exotic coastal ruins. The
  892. ruins exist both above and below water--to explore the underwater portion
  893. of this area, you will require the water breathing potion lrkalla maKes
  894. available in the Underworld.
  895.  
  896.   The ground level of the ruins is mundane. No amount of skill will permit
  897. you to pass the locked door. Seek a secret way past the door rather than
  898. wasting precious experience on improving your lockpick- ing skills.
  899.  
  900.   Once past the gate, explore the ruins thoroughly. You will soon uncover a
  901. blank area where a secret door will prove the only means of entrance. At
  902. this point you must use your water breathing potion if you would advance.
  903.  
  904.   Important treasures are to be had here, but none more so than the skull
  905. of the legendary hero Roba. The skull is required to reforge the Sword of
  906. Freedom. The skull is trapped in the maw of a clam...just take the clam,
  907. and it will shrivel away to reveal the skull when you leave the sea.
  908.  
  909.   There are other items of interest in the ruins, not the least of which is
  910. the original Davy Jones' locker. However, you will doubtless come here late
  911. in your quest, and be anxious to confront Namtar. In such a case, it's
  912. probably best not to linger here and risk falling prey to some aquatic
  913. horror for no good reason.
  914.  
  915.                                                           -Floyd Bridges
  916.  
  917.                                     51
  918.  
  919.                              MAGAN UNDERWORLD
  920.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~
  921.   Beneath the surface of Dilmun is a magical Underworld. The kingdom is
  922. called Magan, and it is not a place for the weak or inexperienced to
  923. explore. You will have to come here eventually to complete your quest, but
  924. better later than sooner.
  925.  
  926.   The Magan Underworld is coterminous with all of Dilmun, which means many
  927. of the surface world's locations can be reached directly from the
  928. Underworld. Veteran adventurers sometimes find travel through the
  929. Underworld ultimately less taxing than similar travel overland across
  930. Dilmun. If you prefer  combating Underworld beasts to dealng with pesky
  931. bridge guards and swarms of goblins, you may agree.
  932.  
  933.   Of course, there is more reason to explore the Underworld than simply
  934. searching for a rapid means of travel across Dilmun. Irkalla's Realm is an
  935. important land, but you will gain admittance only after sacraficing an item
  936. to the Dark Lady at one of her surface shrines. Irkalla herself is on an
  937. island which can be reached only by using a magic item. The Dark Lady is
  938. further bound in chains that can be removed only by the grace of Nergal,
  939. the lord of the Necropolis, who certainly owes Irkalla no favors. It is
  940. well worth your time, however, to rescue Irkalla.
  941.  
  942.   The entrance to the magical forge of the Dwarven clan hall can be reached
  943.  
  944.                                     53
  945.  
  946. through the field of fire in the Magan Underworld.
  947.  
  948.   Elsewhere in the Underworld you'll find access to several surface lo-
  949. cations, magic pools, and an oracle cave that will further explain your
  950. quest. The Well of Souls, the only place in Dilmun where the dead may be
  951. returned to life, is located in the Underworld, but it can be reached only
  952. through Nergal's palace of the Necropolis. The Well is only of use to those
  953. blessed with arcane knowledge.
  954.  
  955.   Pay special attention when you find the pit from which Namtar was
  956. spawned. Legend holds Namtar cannot truly be destroyed unless and until he
  957. is pitched back into the pit from which sprang. Making careful note of the
  958. pit's location could save you precious time at the end of your quest.
  959.  
  960.                                                              -Bill Yarde
  961.  
  962.                                PILGRIM DOCK
  963.                                ~~~~~~~~~~~~
  964.   This old dock has welcomed pilgrims to Nisir, the Mountain of Salva-
  965. tion, for as long as anyone can remember. Not even Namtar would dare tamper
  966. with the will of the gods, and pilgrims are still welcome here. Be aware,
  967. however, that Namtar's Stosstrupen are on hand to ensure only pilgrims pass
  968. this way, and that no adventurers try to take the mountain by storm.
  969.  
  970.   To this end, a fortress has recently been constructed near the docks.
  971. Adjoining the fortress is a block of cells in which are imprisoned those
  972. who came here on a quest rahter than on a pilgrimage. The cells are in
  973. frequent use. At least one prisoner is usually present. There is a rumor
  974. that someone recently escaped from his cell by tunneling through the heart
  975. of the mountain, but I know nothing of the details.
  976.  
  977.                                                         -Wiggly Warmflsh
  978.  
  979.                                     55
  980.  
  981.                                    NISIR
  982.                                    ~~~~~
  983.   Nisir is the holiest place in Dilmun, and also the most dangerous since
  984. Namtar made it his place of primary residence. The old shrine and even the
  985. entrance to the Underworld are unguarded, but the rest of Nisir is a very
  986. treacherous place.
  987.  
  988.   Your approach up the mountain will be long but unremarkable. Once at the
  989. mountain's summit, be sure to visit the shrine to the Universal God.
  990. Displaying the Sword of Freedom to the God will gain its blessing.
  991.  
  992.   While at the mountain, seek the treasure of the Dragon Eyes. They are
  993. powerful magical artifacts that will aid you in your quest.
  994.  
  995.   The entrance to Namtar's tower is in the southeast corner of the plateau.
  996. The approach to Namtar's stronghold is protected by a locked guardroom, but
  997. an intelligent climber can bypass the guards if you find the right patch of
  998. rock.
  999.  
  1000.   Once past the guardroom. you can't miss Namtar's tower. You'll have to
  1001. leap across the chasm with the Golden Boots to enter the tower. What
  1002. happens next, no man has lived to say.
  1003.  
  1004.                                                                 -Jim Nasium
  1005.                                     57
  1006.  
  1007.                               DEPTHS OF NISIR
  1008.                               ~~~~~~~~~~~~~~~
  1009.   It is here that you will (with luck) engage Namtar in final battle. The
  1010. heart of the mountain Nisir is a confusing and treacherous place, complete
  1011. with many obstacles not seen in other parts of Dilmun.
  1012.  
  1013.   What you do here depends largely on you. Great combats are to be had,
  1014. provided such is your ambition. It may be possible to enjoy a final
  1015. reckoning with Mystalvision or Buck Ironhead, if you look in the right
  1016. places. Likewise, many clues to Namtar's identity and ultimate ambitions
  1017. are here for the curious.
  1018.  
  1019.   Chances are, however, that you'll want to make directly for Namtar's
  1020. lair. You'll have to break out of the initial cavern using Soften Stone
  1021. spells. There are many places to wander in the Depths of Nisir, but you'll
  1022. know you're on the right track when you find the seemingly uncrossable
  1023. chasm.
  1024.  
  1025.   A summoned air elemental will bear you across the chasm. Pass through the
  1026. doors and turn right...continue south to the wall and cast another Soften
  1027. Stone. You;ll now be in a large chamber that teems with traps. The doorless
  1028. stone structure in the center of the chamber contains the portal that will
  1029. transport you to Namtar's lair. To enter it, you must cast another Soften
  1030. Stone. This may seem like a difficult path to take to your final
  1031. confrontation, but it is nothing compared to the combat that awaits. If
  1032. this
  1033.  
  1034.                                     59
  1035.  
  1036. preliminary action exhausts your resources, turn around and get out while
  1037. you still can.
  1038.  
  1039.   Before you can battle Namtar you will have to get past his army. You can
  1040. always hack your way through Namtar's mighty legions, but it's easier to
  1041. call upon the Dragon Brood Queen, the alliance of which you've hopefully
  1042. secured. Astride her back you can sail high above the army and arrive at
  1043. your final confrontation with Namtar.
  1044.  
  1045. Good fortune in your final battle with Namtar, and remember that you will
  1046. not be entirely done with him until his body is hurled into the Underworld
  1047. pit from which he sprung.
  1048.  
  1049.                                                                     --?
  1050.  
  1051.                              WEAPON STATISTICS
  1052.                              ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1053.  
  1054.   Following are set forth the names of the different weapons that can be
  1055. found in Dilmun, along with the damage each one inflicts and the minimum
  1056. strength you will need to wield them.
  1057.  
  1058.   Damage is listed as the number of dice the computer will roll followed by
  1059. the number of sides on the dice. For example, if a weapon does 2d20 of
  1060. damage, your computer will "roll" two twenty-sided dice, add the results
  1061. together, and inflict that much damage to your poor opponent. Hand-to-hand
  1062. weapons generally require a minimum strength to use, and missile weapons a
  1063. minimum dexterity. A minus Attack Value (AV) makes it harder for you to hit
  1064. your foe, and a plus makes it easier.  You may wish to "Use" a weapon - or
  1065. any item for that matter - both in and out of combat to find out if it has
  1066. any special powers. CAVEAT: From universe to universe (or computer to
  1067. computer) the actual statistics listed here may vary slightly, or may even
  1068. have undocumented abilities.
  1069.  
  1070.                                MELEE WEAPONS
  1071.                                ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1072. __________________________________________________________________________
  1073. AXES                     Damage         Minimum      Notes
  1074.                                         Strength
  1075. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1076. Small Pick                1d4               4
  1077. Pick                      1d6               7
  1078. HandAxe                   1d6               5
  1079. Battle Axe               1d12              17        -1AV
  1080. War Axe                  1d12              18        -3 AV
  1081. Rusty Axe                1d20              18        -3 AV
  1082. Axe of Kalah             1d12              18        +4 AV, can attack
  1083.                                                      20'-50' for 1d20
  1084. Magic Axe                1d30              20        +1 AV
  1085. Nature Axe               1d30              18        -6 AV
  1086.  
  1087.  
  1088.                                     60
  1089. __________________________________________________________________________
  1090. FLAILS                 Damage           Minimum      Notes
  1091.                                         Strength
  1092. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1093. Flail                     1d6              10
  1094. War Flail                1d12              10
  1095. Bladed Flail             1d12              10
  1096. RunedFlail               1d20              14        +2 AV, +1 armor
  1097. Barbed Flail             1d30              16        +2 armor
  1098. Spiked Flail             4d20              16        +2 AV, +1 armor
  1099. __________________________________________________________________________
  1100. SWORDS
  1101. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1102. Dagger                    1d4               3        +1 AV
  1103. Ruby Dagger               1d4               3        +3 AV
  1104. Shortsword                1d6               8        +1 AV
  1105. Broadsword                1d8              12        +1 AV
  1106. Hook                      1d8              12        +1 AV
  1107. Magic Sword              1d12              17        +1 AV
  1108. Fire Sword               1d12              17        +2 AV, + 1 armor
  1109. Lance Sword              1d20              12        +1 AV, can attack foes
  1110.                                                      at 20'
  1111. The Slicer               1d30              17        +4 AV, +2 armor
  1112. Glow Sword               1d30              24        +1 AV
  1113. Dragon Tooth             2d20              12        +8 AV, +2 armor
  1114.                                                      can attack foes up to
  1115.                                                      60'
  1116. Freedom Sword           1d100              15        + 15 AV, +5 armor,
  1117.                                                      casts Inferno if
  1118.                                                      blessed by the
  1119.                                                      universal God
  1120. __________________________________________________________________________
  1121. TWO-HANDED WEAPONS
  1122. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1123. Polearm                  1d10              13        +1 AV
  1124. Greatsword               1d12              17        +1 AV
  1125. Grand Sword              2d12              22        +1 AV
  1126. Mountain Sword           1d30     2(mountain lore)   +3 AV, +2 armor
  1127. Holy Lance               3d20              13        +4 AV
  1128. Heavy Sword              8d10              25        -3 AV
  1129. Dragon Sword         4d20           21        +3 AV
  1130. __________________________________________________________________________
  1131. MACES
  1132. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1133. Mace             1d8               10        
  1134. Old Peg Leg              1d8               10        +1 AV
  1135. Hammer                   1d10              12
  1136. Long Mace                1d20              15        +1 AV, can attack foes
  1137.                                                      at 20'
  1138. Holy Mace                1d20              12        +2 AV, +1 armor
  1139.                                                      casts Exorcism spell
  1140. Druid's Mace             1d20              12        +2 AV, +2 armor
  1141.                                                      casts Cure All spell
  1142. Throw Mace               2d12              18        +1 AV
  1143.                                                      1d12 at 20'-30'
  1144. Spiked Mace              2d20              18
  1145. Crush Mace               4d10              15
  1146.  
  1147.                                     61
  1148.  
  1149.                               MISSILE WEAPONS
  1150.                               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1151. ___________________________________________________________________________
  1152. BOWS                    Range          Dexterity     Notes
  1153. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1154. Bow                     20'                10
  1155. LongBow                 40'                14        +1 AV
  1156. Great Bow               50'                16        +1 AV
  1157. Archer's Bow            50'                18        +3 AV
  1158. Magic Bow               70'                10        +4 AV
  1159. Gatlin Bow              20'                10        Can fire 1,3 or all
  1160.                                                      arrows in quiver
  1161. ___________________________________________________________________________
  1162. CROSSBOWS
  1163. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1164. Crossbow                30'                12
  1165. Tri-Cross               30'                15        + 1 AV, can fire 1 or 
  1166.                                                      3 bolts
  1167. ___________________________________________________________________________
  1168. THROWN WEAPONS
  1169. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1170. Javelin                 30'                12        1d6
  1171. Spear                   40'                12        1d8
  1172. Fire Spear              50'                14        1d12
  1173. Boomerang               50'            12 or 14      1d12 or 2d20
  1174. Barbed Spear            40'                16        1d20
  1175. Trident                 40'                15        2d20
  1176. ___________________________________________________________________________
  1177. ARROWS                   Damage
  1178. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1179. Arrow                     1d6
  1180. White Arrow               1d8
  1181. Silver Arrow             1d12
  1182. Grey Arrow               1d20
  1183. Magic Arrow              1d20
  1184. Magic Quiver              1d4                        Always full
  1185. ___________________________________________________________________________
  1186. BOLTS
  1187. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1188. Bolt                      1d4
  1189. Long Bolt                 1d4                        +20' range
  1190. Pierce Bolt               1d6                        +1 AV
  1191. MegaBolt                 1d20
  1192. Dead Bolt                1d20
  1193.  
  1194.                                     62
  1195.  
  1196.                          "Which Items do I keep?"
  1197.  
  1198.   Items that you should hang onto: the Golden Boots, the king's Signet
  1199. Ring, and the Dragon Gem. The Spectacles are useful if you want to return
  1200. to the Magic College, though you do not ever need to go to the College to
  1201. finish the game.  The same applies to the Water Breathing potion at the
  1202. Sunken  Ruins. The Pilgrim's Garb, Citizen Papers, Governer's Pass, and
  1203. Enkidu Totem  are all useful for getting around. Of these four items,
  1204. however, only the  Pilgrim's Garb is required to finish the game (to get
  1205. back and forth to  Nisir). Everything else is of general use over the
  1206. course of the game, or is  only useful in a particular spot and can be
  1207. discarded or sold after that  use. The mushrooms, Soul Bowl, Jade Eyes,
  1208. mirror, various Stone statue  parts, Roba's skull (the clam), stone hammer,
  1209. Key, Silver key, battered  cup, and shovel are all one-use items that can
  1210. be discarded after they  have been used in the proper location.
  1211.  
  1212.   If the item has a price, it can be safely sold. The parrot, drifiwood,
  1213. flotsam, crown, rare books, jewels. and Royal Robe have no use beyond any
  1214. monetary value.
  1215.  
  1216.                          Major Dragon Stone Caches
  1217.  
  1218.   Dragon Stones are the primary source of magic power regeneration
  1219. throughout Dilmun. Use them wisely since, with the exception of a few shops
  1220. and minor locations, the stones listed below are all that exist.
  1221.  
  1222. Num    Map                        Approximate Location
  1223.   5    Slave Camp                 Protected by the "wizard" in the central
  1224.                                   building
  1225.   6    Tars Ruins                 Behind the guardian snake at the east
  1226.                                   border
  1227.   5    Tars Ruins Underground     Behind a secret door
  1228.   4    Guarded Bridge             Behind a tree on the Purgatory side
  1229.   7    Mystic Wood                Along the west coast
  1230.   5    Phoebus                    Room in northwest corner
  1231.   5    Phoeban Dungeon            Treasure vault
  1232.   7    Byzanople Duneeon          Treasure vault
  1233.   20   Kingshome Dungeon          Treasure vault
  1234.   10   Magan Underworld           In the fires
  1235.   10   Magan Underworld           Near a small body of water south of 
  1236.                                   Irkalla's Realm
  1237.   10  Heavily Guarded Bridge      Armory on Lansk side
  1238.   12  Lansk Undercity             Under Irkalla's statue
  1239.   7   Old Dock                    Under Statue
  1240.  
  1241. Dragon Eyes (half again as powerful as Dragon Stones)
  1242. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  1243.   15  Dragon Valley               Southwest corner
  1244.   30  Nisir (Salvation)           Along the west wall
  1245.  
  1246.                                     63
  1247.  
  1248.                  Scanned/Edited/Typed by Mictlantecuhtli!
  1249.